
Groznawstwo
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Informacje o kierunku
Wydział
Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej
Stopień
licencjackie
Język
pl
Czas trwania
6 sem
Klasyfikacja ISCED
[0211] Techniki audiowizualne i produkcja mediów
Opis kierunku
Groznawstwo
Groznawstwo jest dedykowane osobom zafascynowanym grami wideo, wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością oraz technologiami cyfrowymi, a także tym, którzy interesują się szeroko pojętą kulturą medialną. Studenci tego kierunku stają się twórcami, krytykami, teoretykami i historykami gier traktowanych jako media przyszłości. Gry są zazwyczaj tworzone w zespołach, co odzwierciedla program studiów, który obejmuje liczne warsztaty, ćwiczenia oraz zajęcia fakultatywne.
Cele kształcenia
Na groznawstwie kształcimy humanistów w zakresie:
- Wiedzy i umiejętności analitycznych
- Kompetencji krytycznych (profesjonalna krytyka gier cyfrowych, w tym wideo)
- Analizy rynku gier
- Animacji i edukacji
Chcemy przybliżyć różnym grupom docelowym złożoność i znaczenie gier cyfrowych. Wierzymy, że pasję można łączyć z pracą zawodową, dlatego przygotowujemy studentów do pracy w branży game development jako testerzy gier, projektanci fabuł, konsultanci scenariuszowi.
Wybrane przedmioty
- Analiza gier wideo
- Immersyjne aspekty wizualne
- Podstawy scenariopisarstwa gier
- Larpy, gry narracyjne i gry miejskie
- Rynek gier wideo
- Krytyka i publicystyka gier wideo
- Kultura e-sportu
- Organizacja produkcji gier wideo
Kompetencje absolwenta
Absolwenci kierunku groznawstwo zyskują:
- Profesjonalną krytykę gier cyfrowych, w tym gier wideo
- Umiejętność analizy rynku gier
- Umiejętność interpretacji różnych gatunków i rodzajów gier
- Kompetencje do testowania gier, projektowania fabuł, konsultacji scenariuszy
- Wiedzę umożliwiającą prowadzenie edukacji groznawczej dla różnych grup społecznych
Perspektywy zawodowe
Absolwenci mogą znaleźć zatrudnienie w:
- Studiach deweloperskich jako tester gier, projektant fabuł, konsultant scenariuszy, specjalista ds. social media, organizator produkcji
- Mass mediach (prasa, radio, Internet, telewizja), zwłaszcza w kanałach poświęconych grom
- Instytucjach publicznych i kulturalnych promujących polski biznes cyfrowy
- Nowoczesnych laboratoriach medialnych zajmujących się animacją kultury cyfrowej i interaktywnej
- Zespołach organizujących konwenty gier wideo oraz game jamy
- Firmach zajmujących się analizą trendów kulturowych, badaniem zasięgów gier wideo, badaniem zasobów sieciowych
- Firmach i instytucjach zajmujących się promocją mediów, jako doradcy ds. mediów cyfrowych, w tym VR
- Pracy edukatora i krytyka z zakresu wiedzy o grach cyfrowych, w tym wideo, w kulturze współczesnej
Dyscypliny wchodzące w skład kierunku
Kod | Nazwa | Udział procentowy w kierunku | Wiodąca |
---|---|---|---|
DS010105N | literaturoznawstwo | 70% | Tak |
DS010106N | nauki o kulturze i religii | 15% | Nie |
DS010104N | językoznawstwo | 15% | Nie |
Wykres historycznych progów punktowych
Tabela historycznych progów punktowych
Rok | Tura rekrutacji | Próg | Kandydaci | Limit przyjęć | Przyjęci |
---|---|---|---|---|---|
2021 | 1 | 59 | brak danych | brak danych | brak danych |
2022 | 1 | 59.6 | brak danych | brak danych | 36 |
2023 | 1 | 62.5 | brak danych | brak danych | brak danych |
2023 | 1 | 62.5 | brak danych | brak danych | brak danych |
Ten kierunek znajdziesz również na 76 uczelniach:
© 2025 dostanesie.pl