WydziałWydział Filologii Polskiej i Klasycznej
Stopieńlicencjackie
Językpl
Czas trwania3 lata (6 sem.)
Klasyfikacja ISCED[0211] Techniki audiowizualne i produkcja mediów

Opis kierunku

Groznawstwo

Groznawstwo jest dedykowane osobom zafascynowanym grami wideo, wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością oraz technologiami cyfrowymi, a także tym, którzy interesują się szeroko pojętą kulturą medialną. Studenci tego kierunku stają się twórcami, krytykami, teoretykami i historykami gier traktowanych jako media przyszłości. Gry są zazwyczaj tworzone w zespołach, co odzwierciedla program studiów, który obejmuje liczne warsztaty, ćwiczenia oraz zajęcia fakultatywne.

Cele kształcenia

Na groznawstwie kształcimy humanistów w zakresie:

  • Wiedzy i umiejętności analitycznych
  • Kompetencji krytycznych (profesjonalna krytyka gier cyfrowych, w tym wideo)
  • Analizy rynku gier
  • Animacji i edukacji

Chcemy przybliżyć różnym grupom docelowym złożoność i znaczenie gier cyfrowych. Wierzymy, że pasję można łączyć z pracą zawodową, dlatego przygotowujemy studentów do pracy w branży game development jako testerzy gier, projektanci fabuł, konsultanci scenariuszowi.

Wybrane przedmioty

  • Analiza gier wideo
  • Immersyjne aspekty wizualne
  • Podstawy scenariopisarstwa gier
  • Larpy, gry narracyjne i gry miejskie
  • Rynek gier wideo
  • Krytyka i publicystyka gier wideo
  • Kultura e-sportu
  • Organizacja produkcji gier wideo

Kompetencje absolwenta

Absolwenci kierunku groznawstwo zyskują:

  • Profesjonalną krytykę gier cyfrowych, w tym gier wideo
  • Umiejętność analizy rynku gier
  • Umiejętność interpretacji różnych gatunków i rodzajów gier
  • Kompetencje do testowania gier, projektowania fabuł, konsultacji scenariuszy
  • Wiedzę umożliwiającą prowadzenie edukacji groznawczej dla różnych grup społecznych

Perspektywy zawodowe

Absolwenci mogą znaleźć zatrudnienie w:

  • Studiach deweloperskich jako tester gier, projektant fabuł, konsultant scenariuszy, specjalista ds. social media, organizator produkcji
  • Mass mediach (prasa, radio, Internet, telewizja), zwłaszcza w kanałach poświęconych grom
  • Instytucjach publicznych i kulturalnych promujących polski biznes cyfrowy
  • Nowoczesnych laboratoriach medialnych zajmujących się animacją kultury cyfrowej i interaktywnej
  • Zespołach organizujących konwenty gier wideo oraz game jamy
  • Firmach zajmujących się analizą trendów kulturowych, badaniem zasięgów gier wideo, badaniem zasobów sieciowych
  • Firmach i instytucjach zajmujących się promocją mediów, jako doradcy ds. mediów cyfrowych, w tym VR
  • Pracy edukatora i krytyka z zakresu wiedzy o grach cyfrowych, w tym wideo, w kulturze współczesnej

Historia progów punktowych

Szczegóły rekrutacji

2023
62.5 pkt
Kandydaci-
Limit-
Przyjęci-
2023
62.5 pkt
Kandydaci-
Limit-
Przyjęci-
2022
59.6 pkt
Kandydaci-
Limit-
Przyjęci36
2021
59 pkt
Kandydaci-
Limit-
Przyjęci-